martes, 17 de septiembre de 2024

JUEGOS PREDEPORTIVOS - KEVIN MORENO CANO


 ¿QUE ES UN JUEGO PREDEPORTIVO? 馃憖

Es la practica de diversas modalidades l煤dico deportivas, en la que se ense帽an destrezas y habilidades deportivas b谩sicas. 

En el entrenamiento deportivo sirven para realizar el calentamiento, para la recuperaci贸n activa o para el desarrollo general tanto de la condici贸n f铆sica como de la coordinaci贸n.

  


1 . RELEVOS

Son competiciones de carrera sencillas pero que gustan, y en las cuales el corredor se esfuerza especialmente ya que el que se encuentra en el centro de atenci贸n esta animado por los compa帽eros de equipo

Material: Soportes de salto de altura o similar como marcas, quiz谩s tambi茅n balones y etc.

 Desarrollo: Para los relevos se pueden utilizar diversos comando para dar la salida, porque existen diversas formas de ejecutarlo. 




2. LA CASITA DEL PERRO

Una forma de juego en la cual la mitad de los participantes se desplaza corriendo lentamente y que de repente sale corriendo con una reacci贸n muy r谩pida. Es adecuado para calentarse de forma lenta y divertida. 

Desarrollo: Uno a tres jugadores menos que la mitad de los participantes forman un circulo coloc谩ndose de pie con las piernas separadas. Cuando se de se帽al, cada uno intentara meterse entre las piernas separadas de un jugador del circulo.



3. VEN CONMIGO - VETE CORRIENDO

Este juego se caracteriza por fomentar la r谩pida reacci贸n a una llamada y el correr con rapidez en linea curva. Ya que solamente est谩n activos unos pocos jugadores, mientras que los dem谩s disfrutan con la carrera. 

Desarrollo: El jugador que se encuentra fuera del circulo corre alrededor del este y pide a un grupo cualquier que haga una carrera dando una vuelta. 


4. PERSECUCI脫N 

Salidas r谩pidas y paradas, en combinaci贸n con curvas y giros.

Desarrollo: La mayor铆a de los jugadores son perseguidores y llevan distintivos. Los dem谩s son corredores y son perseguidos. 

Material: Balones, petos y conos. 



5. A-E-I-O-U
 
Desarrollo: Entre todos los alumnos se van pasando el bal贸n con los dedos mientras dicen las vocales y a quien le toque decir la “u” tendr谩 que intentar dar con el bal贸n a otro compa帽ero para eliminarlo.

Material: Pelota de voleibol


6. LA BOMBA

La clase se divide en equipos de 2 o 3 alumnos. Utilizando un campo de voleibol con la red alta, dos equipos y uno en cada lado del campo. Se deben pasar el bal贸n intentando que toque en el campo contrario. Para ello se puede coger el bal贸n, correr con 茅l, pasar, etc.

Material: Dos pelotas de voleibol. 


7. TIROS O K.O

Se juega con una canasta de baloncesto y una pelota. Los jugadores se dividen en dos grupos m谩s o menos con el mismo n煤mero de participantes (entre 10 y 15 ser铆a lo adecuado) y se ponen en fila. Los dos primeros jugadores de la fila son los que tienen el bal贸n, y el que est谩 en primer lugar debe meter canasta antes que el compa帽ero de al lado. Si este lo consigue entonces el jugador de al lado quedar谩 eliminado.

Material: Balones, conos y aros.



8. 
CAZAR PERDICES

2 alumnos deben dar al resto con una pelota. Pueden moverse mientras no tengan la pelota, pero si les golpean se convierten en estatuas.

Material: Balones y conos. 


9. 
PELOTA SENTADA


Toda la clase se distribuye por la pista o el gimnasio corriendo, uno de los jugadores tiene el bal贸n y desde la posici贸n de parado intenta dar a los compa帽eros, si consigue darle a alguien sin que bote el bal贸n, este se sienta. Los que est谩n sentados se pueden salvar de dos maneras: una, intentando dar con el bal贸n a uno de los que corren, otra pasando el bal贸n a otro que est茅 sentado, si este lo coge, el otro se libra.

Material: bal贸n, petos y platillos. 


10. 
El  PERRITO

Se trata de un predeporte en el que un grupo de jugadores hacen una ronda y uno de ellos se ubica en el medio (la posici贸n del “perrito”). Los jugadores deben pasarse una pelota de un modo espec铆fico (con los pies, por ejemplo, o con las manos, dependiendo de qu茅 aleno se busca desarrollar) mientras el perro intenta interceptarla. En caso de que lo haga, el 煤ltimo en tocarla y el perro intercambiar谩n posiciones.



11. PASE 10

 Los jugadores deben hacer una ronda y pasarse la pelota de uno a otro diez veces seguidas (o sea, diez pases consecutivos), a la usanza del f煤tbol o del b谩squetbol. Quien falle en el pase o interrumpa de alguna manera la seguidilla ser谩 descalificado y la ronda se ir谩 reduciendo.

12. DOMINAR EL BALON

Pre juego espec铆fico para el f煤tbol, en el que cada jugador debe tener un bal贸n y mantenerlo en el aire, empleando ambos pies y la cabeza, la mayor cantidad de tiempo posible. Quien haga el mayor n煤mero de toques sin que el bal贸n toque el suelo, gana.


13. RED CIEGA

Los jugadores se forman en dos equipos y en la, frente a una pared. El Primer jugador de cada la posee un bal贸n y debe ir y volver hasta la pared con rolando el bal贸n (como en el f煤tbol o del b谩squetbol) y dej谩rsela en los pies al compa帽ero. Ese 煤ltimo entonces debe hacer lo mismo, mientras que el primero va al bal贸n. El primer equipo en completar dos vueltas gana.



14. BALON VOLADOR

Cada alumno con un bal贸n, debe desplazarse por el terreno de juego lanz谩ndolo hacia el aire hacia adelante en diferentes distancias y recogerlo antes de que toque el suelo.



15. SIN TOCAR EL SUELO

Individualmente, con un bal贸n, deben desplazarse por el lugar, lanzando el bal贸n hacia arriba y deben dar una vuelta completa para agarrar el bal贸n antes de que toque el suelo.



16. LANZAMIENTOS

Por parejas, con un bal贸n, deben pasarle el bal贸n al compa帽ero de diferentes maneras ( Entre las piernas, por la espalda y etc. )


17. SALTAR LA CUERDA

Como indica su nombre, el juego consiste en saltar a la cuerda, pero en lugar de ser en solitario, la cuerda ser谩 sostenida por dos compa帽eros y en el medio habr谩 uno (o dos, o tres, o los que puedan) que ir谩n saltando sucesivamente. En el momento en que un jugador pise la cuerda, deber谩 cambiarse con alguno de los que la sostienen.



18. MINI-FUTBOL 

Este juego consistir铆a en un juego de f煤tbol en un espacio reducido donde se enfatiza el control del bal贸n, los pases y la cooperaci贸n entre los compa帽eros.


19.
QUITAPIE

Despu茅s de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada , a la orden del monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compa帽eros saltando sobre ellas mientras corren. Gana el que junta m谩s tiras .  


20. PIEDRA AZUL

Un equipo persigue al otro, al tocar a un ni帽o dice: piedra azul. el ni帽o tocado queda inm贸vil, para ser librado un compa帽ero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo cuando todos est谩n "piedra azul". 


21. EL HOMBRE DE NEGRO 

Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el resto del grupo se coloca a unos 5 m. de distancia. Desarrollo: Se desarrolla el siguiente di谩logo entre el hombre de negro y los ni帽os.


22. CORRE Y PREMIO

El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deber谩 ir cronometrando el tiempo que tarda cada ni帽o. Cuando terminan todos los ni帽os de correr los 5 primeros que hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser谩 obsequiado seg煤n el profesor.  


23. PAGMAN

A uno de estos grupos ubicados uno detr谩s del otro tomados de las manos como cadena, se le indica que ellos pillan al otro equipo que deber谩 arrancar siempre por las l铆neas marcadas en el suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misi贸n es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar los roles y hacerlo por puntos. 


24. QUITA LAS COLITAS

Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantal贸n, no debe atarse a nada. Desarrollo: Los ni帽os y ni帽as deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta m谩s colitas. Se debe tener presente que los ni帽os no pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado. 


25. RATAS Y RATONES

A una fila se les llamar谩 RATAS y a la otra RATONES. El monitor va contando un historia en la que de vez en cuando aparezcan RATAS y RATONES. Cuando diga RATA, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiar谩n de bando. 


26. "PATA - PATA"


El juego comienza con la orden del profesor y consiste en hacer caer el bal贸n en el campo o sector contrario y eso vale un punto. Como son ni帽os peque帽os y no tienen t茅cnica pueden tomar el bal贸n con ambas manos y tirarlo hacia el otro lado. Antes de lanzarlo al otro extremo se deben dar los tres pases correspondientes entre compa帽eros. 


27. VOLEITENIS

Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el bal贸n, hacia el otro lado dando un bote despu茅s de la red. 
• Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente debe partir. 
• Si se empata se define a cachipun y el que gane es campe贸n. 
• No se puede jugar con m谩s de 2 jugadores por lado.  


28. DIEZ PASES

Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el bal贸n bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.  

29. RELEVOS EN PARED

A la se帽al, el 1潞, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compa帽ero hace el gesto, despu茅s de que el bal贸n toque el suelo. El jugador que toca el bal贸n corre hacia la ultima posici贸n. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del bal贸n. 



30.BALON VOLADOR

Cada jugador tiene un bal贸n, a la se帽al, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el bal贸n de un bote en el suelo detr谩s de cada ejecuci贸n. Gana el alumno que consiga m谩s toques consecutivos. Puede realizarse tambi茅n con el toque de antebrazos. 


31.RUEDA REBOTE

El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, as铆 hasta que lo hagan todos. A medida que se coja soltura deber谩n coger la pelota en el aire, mediante un salto, y lanzarla contra el tablero (todo en el mismo salto). 


32. LA MOSCA

Los jugadores se colocar谩n en dos filas, mirando a la canasta. Desarrollo: A la se帽al sale un jugador de cada fila, uno de los dos deber谩 imitar la jugada o el enceste del compa帽ero, por cada jugada mal realizada, de le har谩 entrega de una letra. As铆 hasta que complete la palabra "MOSCA" 




33. BALON FUERZA

Los equipos deben intentar que el bal贸n llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el bal贸n no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni quitarle el bal贸n de sus manos. Solo se puede recuperar el bal贸n cortando el pase. Gana el equipo que consiga poner el bal贸n m谩s veces en la colchoneta contraria.  



34.
LOS GIGANTES DEL BASKET

Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Esas parejas, los gigantes del b谩sket, pueden montarse y desmontarse las veces que quieran y se pueden montar los gigantes que se quiera. Los dem谩s ni帽os jugaran normal (normas oficiales) pero pas谩ndoles el bal贸n a los gigantes para que encanasten. Cuando un gigante tiene el bal贸n no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con los brazos en alto. Los dem谩s gigantes si les pueden robar el bal贸n. Las infracciones se penalizan con tres tiros libres. Todos pueden ser gigantes en alg煤n momento del partidillo pero siempre habr谩 alg煤n jugador que les pase el bal贸n.


35.
BALONCESTO PERSEGUIDO

Similar a juego del pa帽uelito, cada componente del grupo tiene un n煤mero asignado que se corresponde con otro en los otros dos grupos. El monitor dice un n煤mero y a la vez lanza el bal贸n a la pista de baloncesto, los jugadores nombrados deben de ir a por el bal贸n e intentar volver para hacer canasta. El jugador que primero obtiene el bal贸n es el atacante y los otros dos los defensores. 




36.
TOCHITO BANDERA

Los integrantes de cada equipo tendr谩n que ponerse un trozo de papel as los costados y el arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendr谩 que encestar la pelota en su canasta y las reglas son que no te pueden quitar el papel solo si tienes el bal贸n agarrado. se puede utilizar por tiempo o por enceste.  



37.
BAL脫N NUMERADO

Juego parecido al pa帽uelo, con la peculiaridad que el ni帽o que se apodera del bal贸n de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.  




38.JUEGO POSICIONAL

A la se帽al del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas r谩pidamente posible sobre el per铆metro de la zona restringida. 




39.DERRIBA EL CASTILLO

Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, peque帽os, rugosos, lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo ser谩 propietario de un castillo y de una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con el pie en el caso del f煤tbol deber谩n intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro. Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos balones por el aro, con lo que habr谩 derribado el castillo.


40.
PELOTA CANADIENSE

El primer jugador del equipo que est谩 tras la l铆nea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en direcci贸n al bander铆n, pasa por detr谩s de 茅l y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar o dar con el bal贸n al que corre. Se pueden pasar el bal贸n entre ellos. Si le tocan se anotan un punto. Reglamento: El jugador que posee el bal贸n no puede dar m谩s de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atr谩s.



41.PA脩UELO DEPORTIVO

Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo. Desarrollo: El juego consiste en utilizar la misma t茅cnica q en el juego del pa帽uelo, pero deben coger el bal贸n y encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de origen.




42.  CAZADORES Y PRESAS

Dos equipos, el equipo de las “presas” se coloca en el interior de una zona delimitada, y los “cazadores” por fuera de la misma, con un bal贸n en su poder Desarrollo: A la se帽al intentan dar con el bal贸n a sus compa帽eros en los pies, Por cada acierto 1 punto. A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los balones. 



43. DERRIBAR EL CONO

Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con 1 pelota Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo par谩ndola con los pies. 


44.
RELEVOS EN CONDUCCI脫N

Por grupos de 4 o 5 y 1 bal贸n. Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos (ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos. 


45.
CONTRA- PARED

Por grupos de 4 o 5, con 1 bal贸n. Desarrollo: Se sit煤an en fila por orden, el 1潞 golpea el bal贸n, y hace que rebote contra la pared, despu茅s el 2潞, el 3潞..., as铆 sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona.



46.10 PASES

Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendr谩 la posesi贸n del bal贸n, entre ellos deber谩n pasarse el bal贸n, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumar谩 un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el bal贸n, si lo hace, ellos comenzar谩n contar, el ¡equipo que m谩s puntos consiga ser谩 el ganador.



47.
RONDO M脫VIL

Los jugadores se distribuyen por el 谩rea de penalti. Dos de ellos intentaran robar el bal贸n a los dem谩s que van a pas谩rselo a dos toques. El que tire el bal贸n fuera del 谩rea pasa a ser perseguidor del bal贸n, el que falle el pase o toque el bal贸n mas veces de dos tambi茅n. Siempre habr谩 dos perseguidores que se ir谩n cambiando a medida que consigan interceptar el bal贸n. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Despu茅s se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez. 



48.
CONO-GOL

El equipo atacante se pasa el bal贸n hasta que alguno se encuentra en posici贸n propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un m谩ximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. 



49.
F脷TBOL CON PAREJAS 

Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.  



50. F脷TBOL-VOLEY

El juego consiste en pasar el bal贸n al campo contrario con un m谩ximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el bal贸n. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, el谩stico, etc..